domingo, 27 de noviembre de 2016

¿Cazamos Pokémons?

                                     
Supongo que a estas alturas casi todo el mundo conoce ya la app para dispositivos móviles Pokémon GO.
Después del boom inicial, donde todo el mundo empezó a jugar, un poco a la desbandada, en todos lados y a todas horas, parece que poco a poco se ha ido normalizando su uso. Pero aún hay quién se echa las manos a la cabeza, recitando de carrerilla todos los contras de la aplicación, y por extensión, los efectos negativos que móviles, tablets y otros aparatejos similares causan en nuestros hijos. Y como madre, a veces pienso que no les falta razón, pero me niego a caer en ese mantra, y me inclino a pensar que usadas con cabeza,  estas aplicaciones pueden sernos de gran ayuda en la educación de nuestros hijos. Y para que negarlo, nos facilitan la vida.
Pokémon Go es aplicación de realidad aumentada, en la que te conviertes en un Entrenador Pokémon, que en el mundo de Pokémon, es una persona que captura Pokémon con Poké Balls, los cría y los cuida, y también los entrena para combatir contra otros entrenadores que también tienen Pokémon. Como entrenador, te dedicas a ir por tu pueblo, ciudad, campo, buscando pokémons y cazándolos. Vamos, que sales de casa, andas y con suerte hasta haces algo de turismo.
                           
Hay pokémons de diversos tipos, y si los cuidas, los entrenas y los haces evolucionar, puedes dirigirte a uno de los gimnasios de tu localidad, y luchar con otros pokémons de otros entrenadores. Si ganas, obtienes recompensas, con las que puedes mejorar a tus Pokémons. Cada pokémon es diferente, y tiene unas habilidades únicas.
                             
Aunque no es una aplicación que a priori utilizaríamos en un entorno escolar, usada como soporte, se me ha ocurrido que con ella podemos trabajar algunos aspectos importantes en el aula. A ver que os parece la idea.
Junto con nuestros alumnos, podemos crear un perfil de entrenador, con una simple cuenta de Google, por ejemplo con el nombre de la clase. Una vez hecho, nombramos cada semana a uno de los alumnos primer entrenador, igual que se hace con el reportero semanal, el secretario,...
Durante esa semana, el primer entrenador, se encargará de cazar, gestionar a los Pokémon, y hacerlos evolucionar.
A la vuelta del fin de semana, por ejemplo, se puede hacer el cambio de entrenador, y propiciar que el entrenador saliente informe al entrenador entrante y al resto de compañeros de los progresos realizados, gimnasios donde ha estado, ...
También podemos tener preparado una diario, donde cada entrenador deje referenciados los Pokémons cazados, sus características y sus habilidades, y el lugar donde los encontró.
Es una actividad lúdica que nos ofrece muchas posibilidades, y en las que podemos trabajar algunas competencias importantes.
Los seis valores que definen a un Pokémon se llaman características: PS (puntos de salud), Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad. Las características aumentan a un ritmo determinado para cada especie de Pokémon, e incluso Pokémon de la misma especie y con el mismo nivel pueden tener características distintas. Este concepto puede servirnos para que nuestros alumnos, al igual que los Pokémon, puedan conocer sus puntos fuertes y sus debilidades, e igual que ellos, saber de que manera enfrentar una situación determinada. Evidentemente, hay que planificar y secuenciar muy bien la actividad, definiendo los objetivos, pero aunque tiene sus contras, podemos beneficiarnos de sus ventajas para trabajar temas como la educación en valores.

  1.  El trabajo en equipo, todos trabajamos para un mismo fin. 
  1. La cohesión de grupo, todos somos importantes, y de nuestro esfuerzo depende el grupo. 
  1. La gestión de recursos, que Pokémon evolucionamos, cuanto nos gastamos, y si ponemos a su disposición un dispositivo móvil o tablet, batería, gestión de datos, wifi, etc.
  1. La autonomía, se les responsabiliza y se les deja tomar decisiones. 
  1. La participación  directa de la familia, ayudando y acompañando a su hijo a cazar, e indirecta, se sienten parte de la aventura. 
  1. Se trabaja el conocimiento del entorno más cercano, como el barrio, la localidad, y sus lugares de interés, etc. con realidad aumentada.
  1.  La orientación, ya que hay que guiarse a través del mapa interactivo para conseguir ir a las Poképaradas o a los gimnasios. 

Al ser una actividad que requiere cierto nivel de autonomía, y un mayor conocimiento de los dispositivos móviles, yo la realizaría en los dos últimos años de primaria.
La parte más difícil, es quizás, disponer de un dispositivo con tarifa de datos, para poder dejar a los alumnos, aunque hoy en día hay tarifas de datos muy asequibles. La otra opción es crear una cuenta de Google, y dar a los alumnos, el usuario y la contraseña para que se puedan conectar des de sus propios dispositivos, pero puede que no todos los alumnos tengan un dispositivo de su propiedad. Y seguramente habría que ir cambiando la contraseña regularmente.






Susanna Sans

sábado, 26 de noviembre de 2016

¡Aprende jugando!


De todos es bien sabido que, si el niño se divierte mientras aprende, aprende más rápido. Igualmente, si realmente queremos que los conceptos queden bien asimilados, deberemos involucrar al alumno en el proceso de aprendizaje. Como dice el dicho: dame peces y comeré un día, enséñame a pescar, y lo haré el resto de mis días.


Pues bien, pensando en que los niños disfruten aprendiendo, os presentamos esta herramienta que puede resultar realmente útil para el profesor dentro del aula. Su nombre es kahoot. 

Resultado de imagen de kahoot primaria


Con esta herramienta, lo que es una prueba lineal y aburrida para los alumnos podemos convertirlo en algo divertido, donde la competición y el juego están en primer lugar y, como ya hemos dicho, si te diviertes, aprendes más.


La plataforma de Kahoot! está formada por dos páginas web, una llamada getKahoot! que será la que utilizará el profesor, y otra simplemente Kahoot.it que es la que los alumnos utilizarán para entrar en cada “partida”.

En la plataforma del profesor, crearemos el juego que necesitemos según el área y el tema. Podremos hacer las preguntas que queramos y plantear posibles respuestas, de las cuales solo una será correcta. El que más rápido responda correctamente, más puntos suma.

¿Qué materiales necesitaremos? Los niños tendrán acceso a internet, por lo que deberemos acudir al aula de informática para poder llevar a cabo la actividad. En principio, este juego está pensado como una competición individual, pero, personalmente, prefiero que lo practiquen en pareja. De esta manera, deberán llegar a un acuerdo rápido entre ambos para seleccionar la respuesta y, además de trabajar conceptos académicos, estaremos reforzando la convivencia y valores de colaboración entre compañeros. Igualmente, puede servirle a los niños para aprender los unos de los otros. 

Resultado de imagen de kahoot primaria

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Kahoot! resulta una herramienta atractiva para cualquier tipo de estudiante. Desde el niño de primaria que se siente atraído por las nuevas tecnologías hasta el estudiante de inglés en edad avanzada que procura practicar con su vocabulario. El ser humano es un ser competitivo y, gracias a esta herramienta, podemos aprovechar esa característica para trabajar los contenidos de nuestra unidad didáctica.

Para concluir, os mostramos un vídeo en el que se ve cómo una clase de primaria practica Natural Sciences (se trata de un centro bilingüe) mediante la herramienta que os acabamos de presentar. Aunque ellos usan tablet, nos podemos servir igualmente de ordenadores o incluso teléfonos móviles.


miércoles, 16 de noviembre de 2016







                               Resultado de imagen de DISGGEXIA



            UN JUEGO DIVERTIDO PARA AYUDAR A LOS ALUMNOS CON DISLEXIA
                             

                                                   ¿ QUE ES DYSGGEXIA ?


                                                 Resultado de imagen de dyseggxia


Dysggexia es un juego divertido para los dispositivos como teléfonos  móviles,iPads o  iPhone que ayuda a los niños con dislexia a superar los problemas de lectoescritura.

 El juego se divide en tres niveles : fácil, medio y difícil. Cada nivel contiene  ejercicios de cinco tipos y todos los ejercicios se han diseñado científicamente para tratar aquellos errores de lectura y escritura propios de ls niños con dislexia.

                                         Resultado de imagen de dyseggxia


                                      Resultado de imagen de dyseggxia

                                   Resultado de imagen de dyseggxia


La aplicacion Dysggexia requiere 1Mb en el espacio libre del dispositivo y es necesaria la conexión al Internet. Además  la versión  para ¡OS de Dysggexia está disponible  en la App Store gratis.
                                                                                                                                                                       



https://www.youtube.com/watch?v=Hz5xRwGOjXA


                                 


           


                                                                                  




martes, 15 de noviembre de 2016

Skype en el aprendizaje de inglés




                                 SKYPE EN EL APRENDIZAJE DE INGLÉS EN EL AULA DE PRIMARIA

Resultado de imagen de skype videollamada
¿ Que es Skype ?

Skype es un software que permite que todo el mundo se comunique mediante llamadas y/o videollamadas que pueden ser individuales y/o grupales. Además, permite enviar mensajes de texto y/o compartir archivos con otras personas que usan Skype. Su descarga es gratuita  y es fácil de usar.



Skype en el aprendizaje de inglés en el aula de primaria

https://www.youtube.com/watch?v=ZtQFioS3fbk

Skype en el aprendizaje de inglés o cualquier idioma extranjero es una herramienta muy útil porque ayuda a desarrollar las competencias orales comunicativas. Con esta herramienta los alumnos pueden conocer otras culturas, mejorar las competencias básicas y desarrollar sus habilidades en la expresión y comprensión oral (Speaking and Listening) y  intercambiar los conocimientos adquiridos durante el proceso del aprendizaje.











lunes, 14 de noviembre de 2016


CONECTIVISMO






Últimamente, se oye hablar mucho del Conectivismo,  y como poder aplicar esta teoría con nuestros alumnos, pero ¿de que va exactamente esta teoría del aprendizaje para la era digital?

Es necesario como docentes, que entendamos que el Conectivismo se enfoca en la inclusión de tecnología como parte de nuestra distribución de cognición y conocimiento.
Es decir, esta teoría está basada en el análisis de las limitaciones del Conductismo, el Cognitivismo y el Constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

George Siemens  y Stephen Downes, desarrolladores del la teoría del aprendizaje para la era digital, explican que el "Conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los aprendizajes florezcan en una era digital”


Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada.

El profesor se convierte en el guía del aprendizaje dentro del caos. La Red representa el caos pero es la que contiene la información. Los datos se encuentran en la Red pero hay que saber buscar, analizar y discriminar lo que realmente nos vale. Es un aprendizaje en Red dentro y fuera del aula. Cada Unidad Didáctica se desarrolla más allá del apoyo del libro de texto, se busca la información en la red, compartir información unos con otros, se participa en foros planteando preguntas y recabando soluciones, etc.

La aplicación del Conectivismo como modelo pedagógico ayuda especialmente al desarrollo de todas las competencias tecnológicas en nuestros alumnos, y por lo tanto, a familiarizarse con el uso de las redes sociales como herramientas para compartir su talento.


Características del Modelo Conectivismo:

-Centrado en el alumno.
-El eje central es el aprendizaje.
-Desarrolla habilidades y capacidades intelectuales.
-Evalúa los logros a corto, medio y largo plazo.
-Los recursos tecnológicos son la base del modelo junto al trabajo en equipo.
-Se basa en la importancia del dato cuya suma genera información.


La aplicación del conectivismo en el aula favorece:

-El trabajo en equipo sincrónico y asincrónico.
-Contar con recursos ilimitados.
-Ayudar a los alumnos a descubrir que pueden desarrollar competencias y aportarlas a la red.


-Desarrollar el espíritu crítico en nuestros alumnos.


Adicionalmente, la tecnología juega un rol clave en:

-Trabajo cognitivo en la creación y visualización de patrones.
-Extender e incrementar nuestra habilidad cognitiva.
-Mantener información en una forma de rápido acceso (por ejemplo, buscadores, estructuras semánticas, etc.)



Como toda teoría del aprendizaje tiene sus puntos débiles que debemos tener en cuenta para subsanar con nuestra labor docente. 
Tendremos en cuenta detalles como:

-Es una estructura caótica. 
-La teoría del Conectivismo no muestra una estructura sencilla y lineal de sus ideas básicas. 
-Aunque sea su punto fuerte, nosotros como profesores debemos establecer orden en ese caos.
-En lugar de explicar cómo aprenden las personas, concentra la mayoría de los esfuerzos en describir qué se aprende y por qué se aprende. Por eso la labor del profesor es clave para responder al cómo se aprende e inculcarlo en sus alumnos.
-Visión tecnológica. Se refiere siempre a un aprendizaje en constante contacto con Internet y las redes sociales. Así que hay que fomentar las relaciones sociales, los juegos, los debates en clase, etc.
-Escaso análisis de la formación en valores. No se analiza con detalle la formación en valores asociada al uso de las redes sociales. Este factor es crítico en alumnado joven. Por eso, debemos tener presente la orientación hacia un comportamiento adecuado en las redes sociales.






Ya para acabar, os dejo esta entrevista a George Siemens, publicada el 28 de diciembre de 2012,
en el marco del Ciclo de Conferencias Internacionales de Educación y Tecnología, realizada por Fundación Telefónica (EducaRed).
George Siemens: autor de la teoría de aprendizaje para la era digital conocida como Conectivismo, fue director asociado de Investigación y Desarrollo con el Centro de Tecnologías del Aprendizaje en la Universidad de Manitoba, y actualmente está afiliado al Instituto de Investigación del Conocimiento Mejorado por la Tecnología (TEKRI) en la Universidad de Athabasca, Alberta, Canadá