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Supongo que a estas alturas casi todo el mundo conoce ya la app para dispositivos móviles Pokémon GO.
Después del boom inicial, donde todo el mundo empezó a jugar, un poco a la desbandada, en todos lados y a todas horas, parece que poco a poco se ha ido normalizando su uso. Pero aún hay quién se echa las manos a la cabeza, recitando de carrerilla todos los contras de la aplicación, y por extensión, los efectos negativos que móviles, tablets y otros aparatejos similares causan en nuestros hijos. Y como madre, a veces pienso que no les falta razón, pero me niego a caer en ese mantra, y me inclino a pensar que usadas con cabeza,  estas aplicaciones pueden sernos de gran ayuda en la educación de nuestros hijos. Y para que negarlo, nos facilitan la vida.
Pokémon Go es aplicación de realidad aumentada, en la que te conviertes en un Entrenador Pokémon, que en el mundo de Pokémon, es una persona que captura Pokémon con Poké Balls, los cría y los cuida, y también los entrena para combatir contra otros entrenadores que también tienen Pokémon. Como entrenador, te dedicas a ir por tu pueblo, ciudad, campo, buscando pokémons y cazándolos. Vamos, que sales de casa, andas y con suerte hasta haces algo de turismo.
                           
Hay pokémons de diversos tipos, y si los cuidas, los entrenas y los haces evolucionar, puedes dirigirte a uno de los gimnasios de tu localidad, y luchar con otros pokémons de otros entrenadores. Si ganas, obtienes recompensas, con las que puedes mejorar a tus Pokémons. Cada pokémon es diferente, y tiene unas habilidades únicas.
                             
Aunque no es una aplicación que a priori utilizaríamos en un entorno escolar, usada como soporte, se me ha ocurrido que con ella podemos trabajar algunos aspectos importantes en el aula. A ver que os parece la idea.
Junto con nuestros alumnos, podemos crear un perfil de entrenador, con una simple cuenta de Google, por ejemplo con el nombre de la clase. Una vez hecho, nombramos cada semana a uno de los alumnos primer entrenador, igual que se hace con el reportero semanal, el secretario,...
Durante esa semana, el primer entrenador, se encargará de cazar, gestionar a los Pokémon, y hacerlos evolucionar.
A la vuelta del fin de semana, por ejemplo, se puede hacer el cambio de entrenador, y propiciar que el entrenador saliente informe al entrenador entrante y al resto de compañeros de los progresos realizados, gimnasios donde ha estado, ...
También podemos tener preparado una diario, donde cada entrenador deje referenciados los Pokémons cazados, sus características y sus habilidades, y el lugar donde los encontró.
Es una actividad lúdica que nos ofrece muchas posibilidades, y en las que podemos trabajar algunas competencias importantes.
Los seis valores que definen a un Pokémon se llaman características: PS (puntos de salud), Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad. Las características aumentan a un ritmo determinado para cada especie de Pokémon, e incluso Pokémon de la misma especie y con el mismo nivel pueden tener características distintas. Este concepto puede servirnos para que nuestros alumnos, al igual que los Pokémon, puedan conocer sus puntos fuertes y sus debilidades, e igual que ellos, saber de que manera enfrentar una situación determinada. Evidentemente, hay que planificar y secuenciar muy bien la actividad, definiendo los objetivos, pero aunque tiene sus contras, podemos beneficiarnos de sus ventajas para trabajar temas como la educación en valores.
  1.  El trabajo en equipo, todos trabajamos para un mismo fin. 
  1. La cohesión de grupo, todos somos importantes, y de nuestro esfuerzo depende el grupo. 
  1. La gestión de recursos, que Pokémon evolucionamos, cuanto nos gastamos, y si ponemos a su disposición un dispositivo móvil o tablet, batería, gestión de datos, wifi, etc.
  1. La autonomía, se les responsabiliza y se les deja tomar decisiones. 
  1. La participación  directa de la familia, ayudando y acompañando a su hijo a cazar, e indirecta, se sienten parte de la aventura. 
  1. Se trabaja el conocimiento del entorno más cercano, como el barrio, la localidad, y sus lugares de interés, etc. con realidad aumentada.
  1.  La orientación, ya que hay que guiarse a través del mapa interactivo para conseguir ir a las Poképaradas o a los gimnasios. 

Al ser una actividad que requiere cierto nivel de autonomía, y un mayor conocimiento de los dispositivos móviles, yo la realizaría en los dos últimos años de primaria.
La parte más difícil, es quizás, disponer de un dispositivo con tarifa de datos, para poder dejar a los alumnos, aunque hoy en día hay tarifas de datos muy asequibles. La otra opción es crear una cuenta de Google, y dar a los alumnos, el usuario y la contraseña para que se puedan conectar des de sus propios dispositivos, pero puede que no todos los alumnos tengan un dispositivo de su propiedad. Y seguramente habría que ir cambiando la contraseña regularmente.


                        



                                  




Symbaloo es una plataforma que permite reunir en uno o más paneles, páginas web, aplicaciones y recursos online. De esta forma, podemos crear un entorno que puede servirnos como página de inicio del aula, o del centro. Este escritorio virtual se puede personalizar tanto como queramos. De esta forma podemos crear entornos personalizados de aprendizaje según las necesidades de nuestros alumnos, y ellos a su vez pueden conectarse e interactuar aun estando fuera del aula. También nos permite crear una biblioteca de recursos, llamadas webmixes para compartir entre los docentes de un mismo centro o públicamente, i/o acceder a los webmixes que otros usuarios hayan publicado.

Symbaloo EDU también nos permite crear o descargar Lessons Plans, que son itinerarios personalizados de aprendizaje digital, con los que podemos centrar mejor que temas abordar en el aula según el proyecto que tengamos entre manos.

Os dejo el enlace de la plataforma Symbaloo como punto de partida, ya que permite conocer mejor cómo funciona.


y el del tutorial.


Symbaloo EDU


Esta plataforma la podemos utilizar en todos los ciclos de Educación Primaria.


Algunas de sus ventajas:

Permite trabajar en un PLE.
Ofrece al alumno un entorno donde él forma parte activa de su aprendizaje.
Se pueden incluir todos aquellos recursos online que tanto el alumno como el docente necesiten para avanzar en el aprendizaje. Las posibilidades son infinitas.
Fomenta el trabajo cooperativo y el intercambio de aprendizajes.
A nivel de centro, puede ayudarnos a compartir recursos y experiencias entre docentes.
Creamos una página que nos sirve de página de inicio para el aula.
Disponible en PC, Android y IOS para tabletas y smartphones.


Desventajas:

Es una plataforma que necesita un cierto conocimiento de la Web 2.0 o web social, y tiempo para editar nuestra webmix.
No todo el contenido está en castellano, aunque poco a poco van mejorando.

Si bien hay una versión gratuita, la versión Pro, que es de pago, es la que nos permite utilizar todo su potencial.

Susanna Sans

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